Blog

O aglomerare de pixeli care te face sa gandesti

Posted by Ghe Neguzzu on November 23, 2013 at 5:40 PM

Am scris în numărul trecut despre jocurile celor de la Molleindustria.org, impresionat de originalitatea și profunzimea lor. Every day the same dream este cel mai bun joc al lor și a fost realizat în mare parte de Paolo Pedercini, liderul echipei din jurul site-ului. Deși simplă ca grafică și gameplay, creația sa depășește limitele obișnuite ale jocului video, prin multitudinea semnificațiilor și a întrebărilor pe care le generează.

Povestea

Controlezi un personaj masculin, cu trăsături vagi, care lucrează pentru o corporație, într-un birou de tip cubic. Fiecare zi se desfășoară la fel: te trezești și oprești alarma, te îmbraci, schimbi două vorbe cu soția, te urci în mașină și înfrunți traficul aglomerat, ajungi la serviciu, unde șeful te ceartă că ai întârziat, apoi te duci la biroul tău, identic cu al celorlați angajați, care seamănă leit cu tine. În liftul cu care cobori din clădirea în care locuiești întâlnești zilnic o bătrână, care îți spune că ai cinci lucruri de făcut ca să devii un om nou. Descoperi apoi că dacă mergi în direcția opusă parcării de lângă locuință, te întâlnești cu un vagabond care îți spune să-l urmezi dacă vrei să găsești un loc liniștit. El te duce la cimitir. Te dai jos din mașină și mângâi o vacă. Înainte de intrarea de la locul de muncă, vei prinde o frunză care cade și o vei privi. Te duci la serviciu dezbrăcat și ești concediat. Apoi te urci pe clădire și te arunci. Acestea sunt cele cinci lucruri de care îți vorbea bătrâna. Dar jocul nu se termină aici. O nouă zi începe, faci aceleași acțiuni, dar ceva este schimbat. Toate celelalte personaje au dispărut. Ajungi la birou, te urci pe clădire și acolo te vezi (sau vezi un ultim angajat) care se aruncă. Și jocul te trimite la genericul de început. 


Semnificații

Alienarea este tema principală a jocului. Personajul este omul modern, care își pierde individualitatea în fața rutinei zilnice, în care munca deține rolul principal. Singurele cuvinte pe care i le adresează soția sunt: „Grăbește-te, o să întârzii!” Traficul este blocat de oameni care se duc și ei la serviciu. Lucrul într-un birou de tip „cutie”, alături de alți oameni care lucrează în birouri de același tip, care fac aceeași activitate, este reprezentativ în acest sens, făcând referire, totodată, la înstrăinarea dintre oameni, respectiv dintre om și munca sa. Într-un astfel de univers alb-negru (la propriu), în care individul se transformă într-un automat, convențiile sociale înlocuiesc voința proprie și sunt urmate până la absurd. Personajul este concediat nu pentru că a venit dezbrăcat la serviciu, ci pentru că nu poartă cravată. Viața însăși este o convenție: personajul are o soție, un serviciu la care merge zilnic, o mașină. Societatea îți spune că fără acestea existența ta nu este împlinită, tu urmezi convenția fără să-ți pui întrebări, iar urmarea este alienarea sau, în cel mai bun caz (dar nu în cazul de față), acea fericire paradoxală despre care Gilles Lipovetski a scris o minunată carte. Cele cinci lucruri care ar trebui să îl transforme într-un om nou pe omul nostru reprezintă încercări de evadare, dar și de căutare a unui sens. Finalul ne demonstrează, însă, că nu există scăpare nici în frumusețea naturii, nici în acceptarea trecerii timpului și a morții, nici în încălcarea regulilor, nici măcar în televizor (singurul obiect colorat din joc). Interesant este că poți face cele cinci acțiuni în orice ordine, astfel că poți „sinucide” personajul de la început, pentru că va începe o nouă zi. Însă finalul (dispariția celorlalte personaje, cu excepția omului identic cu tine pe care îl vezi că se aruncă de pe clădire) nu se declanșează până când nu le faci pe toate. La prima vedere pare o greșeală, dar este vorba, de fapt, de lipsa de sens a existenței și, implicit, a evenimentelor care o compun, astfel încât ordinea acestora nici nu contează. Finalul este deschis interpretărilor. Omul care se aruncă de pe clădire, identic cu eroul nostru, poate fi o reflecție a acestuia care arată că, după moarte, nu mai există nimic. Ultima zi din joc este doar o reducere la absurd, cu scopul de a demonstra că, odată cu dispariția individului, dispar și timpul, și oamenii, depozitarii acestuia, lumea dovedindu-se doar o reprezentare. Noul om de care vorbea bătrâna (prin exprimare, ea pare un exponent al mijloacelor de informare în masă, care ne propun, ambalate în cifre, tot felul de soluții  la problemele noastre: „Five more steps and you’ll be a new person” spune ea), implicit schimbarea sinelui, nu există. Alienarea, convențiile sunt inefabile omului și nu poți schimba acest fapt. Deși nu pare, această interpretare se suprapune unui mesaj optimist: dacă nu poți schimba realitatea interioară, dar nici nu poți evada din lumea asta (doar o reprezentare) către alta, înseamnă că sinuciderea nu este o soluție. Există vreo soluție? Poate doar acceptarea faptului că banalitatea vieții este firească (la final, apare genericul de început, iar jocul se reia).
    A doua interpretare, mai plauzibilă, nu este optimistă. Omul care se trezește în ultima zi este un alt angajat. Cum restul oamenilor nu mai există, înseamnă că toți ceilalți s-au sinucis, asemenea celui care se aruncă de pe clădire în fața lui, iar eroul nostru este următorul la rând... Este o lume în care moartea omului este doar o absență, o cifră lipsă din coada unui număr, iar sinuciderea poate fi o soluție. În întreg jocul este sesizabilă viziunea politică de stânga a creatorului, însă, în această interpretare a finalului, aceasta devine dominantă. Jocul este, evident, și o critică la adresa capitalismului, dar, din fericire, nu la un nivel la care celelalte sensuri ar fi suprimate.  

O viziune existențialistă

În Every day the same dream se pot identifica ușor idei ale existențialismului, în special ale celui sartrian. Nu știu dacă Paolo Pedercini le-a inclus intenționat sau dacă le-a asimilat și retransmis fără să vrea. Cert este că aceste idei există în „text”. Eroul nostru pare cuprins de Greața lui Antoine Roquentin, stare care revelează conștiința propriului corp și a finitudinii sale. Cei cinci pași pe care îi face protagonistul din joc la îndemnul bătrânei sunt o încercare de căutare a unui sens într-o lume contingentă, de unde, conform lui Sartre, reiese absurdul existenței umane. În prima interpretare, problema sinuciderii (de sorginte camusiană) pare mai importantă. În cea de-a doua interpretare, moartea este doar un fapt exterior. Revenind la viziunea sartriană, ultima zi din joc demonstrează că nu există moarte particulară sau generală. Cum nu controlăm personajul care, cu o zi înainte a murit, ci un alt personaj, se anulează posibilitatea de a experimenta altceva după moarte. Astfel, conștientizarea morții nu are nicio importanță pentru existență.

Mai mult decât un joc

Every day the same dream nu este un joc neobișnuit doar pentru complexitatea ideilor expuse, ci și prin modul în care folosește mecanismele jocului și obișnuințele jucătorului. În majoritatea jocurilor există un scop final, care nu poate fi atins decât dacă sunt urmați anumiți pași. Atingerea scopului înseamnă victorie. Aici nu există opoziția victorie/„game over” , dar, pentru a menține atenția și curiozitatea jucătorului, creatorul s-a folosit de nevoia acestuia de a parcurge un traseu cu „obstacole” (pașii indicați de bătrână), corespunzător unei structuri narative simple, specifice jocului video: introducere-intrigă-căutare/luptă/simulare-atingerea scopului-victoria. Jocurile video au la bază, de fapt, o structură simplă, dar specifică existenței umane: efort-recompensă. De obicei, recompensa este reprezentată de un punctaj, de un text, filmuleț sau o imagine care completează povestea. Aici nu există așa ceva, ba chiar există o similaritate între parcursul personajului - care muncește zi de zi, fără nicio recompensă - și parcursul jucătorului - care termină jocul, dar, la fel, nu primește nicio recompensă. Și de ce ar fi recompensat omul din fața ecranului, dacă personajul său nici măcar nu supraviețuiește? Iarăși revenim la contrastul dintre parcursul jocului și obișnuințele jucătorului, pentru care moartea protagonistului înseamnă sfârșitul jocului. Aici, protagonistul este, practic, condamnat la moarte de la început, parcă pentru a evidenția faptul că orice personaj, din orice joc, este, până la urmă, doar o aglomerare de pixeli, în spatele căruia se află zeul jucător.

Navigatorul din fotoliu

Mai multe articole, într-o prezentare mai bună, în numărul curent al revistei (format PDF)


Categories: InterNeTsant

Post a Comment

Oops!

Oops, you forgot something.

Oops!

The words you entered did not match the given text. Please try again.

Already a member? Sign In

2 Comments

Reply gmm
12:33 PM on December 8, 2013 
dfddfdfd
Reply gn
12:27 PM on December 8, 2013 
test